Таблица случайностей при передвижении по Новому Мордхейму:
66 Кидается когда отряд начал движение. Но условимся, что случайное событие выпало на вашу долю где то внутри города.
1 раз за ход.
Таблица случайностей при передвижении по Мордхейму:
Условимся, что случайное событие выпало на вашу долю где то внутри города.
11. Вперед в прошлое! Банда попадает в водоворот времени и обнаруживает себя в недавнем прошлом, -5d6 лет назад, Новый Мордхейм процветает, город полон людей. Это состояние продлиться не долго, но банда успеет сделать покупки, как в случае если бы банда была в поселении вне нынешнего Нового Мордхейма. Группа может приобрести любые товары, в том числе и редкие, все редкие товары имеет сложность поиска –1. После этого группа снова возвращается в настоящие.
12. Лазарет. Среди руин вы находите небольшой передвижной лагерь сестер милосердия(безумного шамана целителя – для хаотиков), они оказывают медицинскую помощь раненым и беженцам, собираю сирот и кормят бездомных(приносят пленных в жертву – для хаотиков). Вы в шоке, такой уголок мира и добродетели посреди зла и хаоса(это просто праздник какой то – для хаотиков ). Если ваша банда не представляет или мертвых, вы можете получить медицинскую помощь, но получаете +1 зомби(врачебная ошибка). Больше данная случайность ни как не влияет на банду мертвых и медицинскую помощь они не получают. Если в вашей банде есть персонаж, который до этого выкинул по таблице Серьезных повреждений героя значения:
3.1) 22 - Рана ноги. Сестры оказали вам необходимую помощь, теперь вы можете двигаться так же проворно как раньше – восстанавливается исходный показатель M.
3.2) 23 – Старая рана. Сестры оказали вам необходимый уход, теперь вы всегда можете перекинуть 1 выпавшую на проверку старой раны перед боем. Только для этого героя
3.3) 25 – Повреждение кисти. Сестры заживляют кисть война, восстанавливая ему изначальный показатель WS (замете, именно восстанавливают изначальный показатель, войну придется учиться владеть кистью заново).
3.4) 35- Глубокая рана, вы приобретаете чудесный эликсир для вашего война оставшегося в лагере, время восстановления для этого война уменьшается, если вы выбросили на d3 2 или 3 при проверке сколько ходов должен пропустить ваш войн, то это показатель уменьшаться на 1. Т.е. если войн должен был пропустить 3 хода, то с эликсиром он пропустит всего 2.
Помощь оказывается только одному из героев в отряде. В дальнейшем, сестры могу попросить вас об услуги, которую вы обязаны, будете оказать.
13. Кажется дождь начинается. Резкая смена погоды – Облачное небо обрушивается ливнем на район в котором прибывает банда, все промокли до нитки, все стрелковое оружие имеет -1 штраф на стрельбу, пороховое и оружие не стреляет, так как порох намок, то же самое справедливо для варп и электрического оружия. Это применима только к самой банде, но не к их оппонентам.
14. Пробирает до костей. Резкая смена погоды – Внезапно налетевший порывистый ветер обрушивается на район в котором находиться банда. До конца хода, все метательное оружие имеет штраф на стрельбу -1, в дополнение ко всем остальным штрафам. В случае боя штраф распространяется на все сражающиеся банды.
21. Твою ж м…. . Вы столкнулись с одним из неописуемых ужасов Нового Мордхейма, что это для вас так и осталось тайной, но это безумно страшное что то. Отряд должен пройти тест на лидерство, если он удачно пройден, то в предстоящем сражении, отряд считаться иммунным к страху и ужасу (– фи и не такое видали). Если же отряд провали тест на лидерство, то тогда паника и недоверие укоренилось в сердцах воинов, в предстоящем бою вы не можете использовать лидерство командира (– да ты сам в штаны наделал).
22. Я знаю короткий путь! Ваш лидер самонадеянно решил срезать, как ему казалось в правильном направлении, киньте d6, 1 –остались на месте, 2- Север, 3 – Восток, 4 – Юг, 5- Запад, 6 – выбираете сами направление куда вас завел ваш вожак. Выкинутое на d6 значение, есть клетка отклонения от первоначального маршрута, это та клетка на которой вы заканчивает свое передвижение вместо той, которую заказывали как клетку разработки. Пример клеткой разработки была назначена С7, но игрок выкинул на эту случайность значение 2 – значит он отклонился от цели клетки С7 на клетку A5 или А6 – они обе на севере, в таком случае он сам может выбрать куда он пришел в А5 или А6. И там начать разработку, перемещение в этой случайности не занимает дополнительного игрового времени, вы же срезали
23. Sheik it! Землетрясение, внезапные земные толчки застают вашу банду посреди руин, земля разверзается у вас под ногами, войны падают вниз. Пройдите тест на силу каждому герою и каждому рядовому. Если тест пройден, то боец удержался на краю расщелины и сохранил свое оружие, если тест провален, то воин спасся но потерял одно из своих оружий(кинжал не теряется).
24. Фаталист. Предсказатель. Блуждая среди руин Нового Мордхейма, банда натыкается на бродячего слепца, одетого в лохмотья, прорицателя. За 1 золотой, он откроет вам грядущие. В ближайшем сражении, вы можете выбрать сценарий сражения.
31. У меня есть отменный товар! Агент воровской гильдии. Среди разрушенных улиц Нового мордхейма, вас застает врасплох агент одной из воровской гильдий, сражаться с ним бесполезно, он ловко ускользнет от вас. Зато с ним можно договориться:
31.1 Всего за 25+2d6 монет он продаст вам карту на которой обозначена стоянка одного из лагерей ваших противников(мастер даст квадрат).
31.2 Либо вы можете приобрести у него карту Мордхейма, как описано в разделе торговли, ее стоимость составляет 20+d6.
31.3 У него так же можно купить карту туннелей, смотреть таблицу разработок 66666. Стоимость такой карты 40+2d6 золотых.
31.4 Ему можно так же заказать шпионаж за вашим оппонентом, за 10+3d6 золотых вы получите информацию о варбанде одного из игроков, касаемо состава и вооружения.
32. Магический коллапс. Магия покинула это место, магические ветра пропали, что вызывает тревогу и беспокойство заклинателей. Все заклинатели в отряде должны пройти тест на лидерство(используя лидерство самого заклинателя, но не командира банды), если тест провален, заклинатель бьется в истерике, пускает слюни и не может принимать участия в бою, разработке, торговле, применять свои навыки, до конца этого хода. Если заклинатель проходит тест, то тогда он взял себя под контроль, но получает штраф -1 кубик на сотворение заклинание до конца хода, это значит, что заклинатель теперь колдует на не на 2х кубиках а на одном, магические артефакты и/или навыки дающие дополнительный кубик, не работают до конца следующего хода. Жрецы не могут творить молитвы, но не проходят тест на лидерство как указано выше.
33. Магический водоворот. Магия буквально насыщает все пространство вокруг банды, все заклинатели в отряде, получают дополнительный кубик на бросок заклинаний в ближайшем бою, они обязаны использовать этот кубик. Жрецы творят свои молитвы, все молитвы имеет сложность -1.
34. Жара. Температура резко поднимается, становиться трудно дышать, долго на такой жаре не выстоять ни кому, особенно тем кто одет в доспехи. Каждый ход боец одетый в тяжелый доспех или любой доспех дающий спас бросок 5+ или лучше, должен пройти тест на стойкость, если тест провален, то он падает без сознания от солнечного удара. Боец одетый в легкий доспех то же должен пройти тест на стойкость, ели тест не пройдет то он считается сбитым с ног. Все модели носящие шлем, имеют штраф – 1 на попадание при стрельбе и в рукопашном бою. Эта случайность распространяется на обоих игроков в ближайшем сражении.
41. Крепкое пойло. Среди руин вы наткнулись, на разрушенный дом аптекаря, обыскав его вы нашли какие то странные зерна и рецепт их приготовления, зерна называются кофе. Решив их приготовить и испить напиток, вся ваша банду чувствует бодрость и прилив сил, в следующий хов вы можете отказаться от обязательного сна.
42. Дневник. Среди руин вы наткнулись на следы недавнего боя, по всюду разбросаны обломки доспехов и оружия, среди них вы находите дневник капитана недавно погибшего отряда, прочитав его вы многое узнали, это позволяет вам выбирать сценарий для следующего боя.
43. Волшебная трава. Какой то оборванец, встреченный вами, обменял у вас дневной паек на странный с виду табак. На деле табак оказался отменным, хотя и вызывал странные видения. Следующий ход вы должны отоспаться 16 а не 8 часов, если в банде есть наемные мечи, то они не берут плату за следующий ход(табак отменный).
44. Ясная ночь. В эту ночь обе луны светят необычайно ярко, так светло, как будто утро. В этот ход, если вы сражаетесь ночью, то игнорируете правила ночного боя, применяться для обоих игроков.
Ночной бой: Каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.
51. Тьма. Тьма внезапно опускаться на город, становится темно как ночью, ни чего не видать. В предстоящем бою вы и ваш противник будете сражаться по правилам ночного боя.
Ночной бой: Каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.
52. Уличная разборка. Проходя по разрушенным улицам вы наткнулись на ожесточенное сражение, среди груды тел выживший только один, он соглашается присоединиться к вам и сопровождать вас до выхода из города. Если в вашей банде 5 или менее героев то до конца хода вы получаете наемного меча на ваш выбор, который может быть взят в вашу банду. Платить ему не надо. Как только вы выходите с города или наступает следующий ход, наемный меч покидает ваш отряд.
53. Это мое. Среди темных улиц вы находите труп, по всей видимости купца, обыскав его вы нашли 2d6 золотых крон и кинжал.
54. Лавка мародера. Это удивительно, но среди руин есть те кто приспособился выживать внутри города. Вы нашли тщательно замаскированную подвальную лавку мародера. У него можно купить все товары из таблицы прочее, см раздел Таблица цен, книги правил. Все товары приобретаются по базовой стоимости. Броски на доступность так же необходимы.
61 Алхимик. Среди руин некогда великого города, вы повстречали повозку алхимика. У него можно приобрести следующий товар:
Багровник 35+D6 gc
Багманский Эль 50+3D6 gc
Корень Мандрагоры 25+D6 gc
Святая Вода 10+3D6 gc
Слезы Шалайи 10+2D6 gc
Сумасшедшие Грибы 30+3D6 gc
Темная Отрава 30+2D6 gc
Улучшенный порох 30 gc
Целебные Травы 20+2D6 gc
Черный Лотос 10+D6 gc
Чеснок 1 gc
Все это есть в наличии у алхимика и броска на редкость не требуется.
62 Цыганский табор. При выходи из района вы натыкаетесь на цыганский табор. Что он тут делает?! Песни, пляски медведи и куча чумазых цыган. Все это проходит прямо сквозь ваш отряд, только несколько часов спустя вы обнаруживаете, что у вас срезали кошель, вы потеряли Xd6 золота, где X – количество героев в отряде.
63 Ходдог. Бродя по улочкам поселения беженцев, вас привлек запах жаренного мяса, вы не ели целый день, и поэтому решили подкрепится, откуда же вы знали, что это мясо в лучшем случае крысы, а может быть и какого то мутанта. Вы страдаете расстройством желудка в ближайшем бою: в начале каждого хода, перед атакой или перемещением, пройдите тест на лидерство, если успешно, то вы можете действовать как обычно, если тест не пройден, то уменьшите показатели Ws и Bs на 1 до начала следующего хода.
64 Видение. То ли вы перебрали настойки из мухоморов, то ли табак был вовсе не табаком, но ночью вас посетило ведение, среди различных панорам города вы видели отдельные банды и их состав. Вы можете узнать у мастера где находится банда противника(1 банда), ее состав и экипировку.