WARHAMMER во Владивостоке

Общество Настольных тактических игр "Армия на ладони"

Объявление

ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ www.vladhammer.ucoz.ru/forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Общество Настольных тактических игр "Армия на ладони" » Mordheim » Классический Мордхейм


Классический Мордхейм

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Новая кампания по Мордхейму.
Книга правил http://vladhammer.ucoz.ru/load/6-1-0-17, по которой будем играть, вней пока отсутствуют сценарии и наемники (это не значит что их нет).
Механика остается как и в предыдущем Мордхейме.
Карта есть, правила ходов есть, торговля и найм только в деревнях.
За сон в деревне платить не надо, за сон вне деревне нужна хавка
На сон в сутки необходимо потратить не менее 8часов.

Вот карта:

Как юзать:
1. Весь ход длиться 24 часа. Из них 8 часов на сон, т.е. отряд стоит на клетке и отдыхает, ни чего не делает, если на него наткнется другой отряд, то может атаковать.
Если отряд отдыхает в своем лагере, который можно укрепить, то отыгрывается сценарий штурм.
2. Перемещение с клетки на клетку занимает 2 часа. Если отряд полностью на скакунах, каретах телегах, плав средствах, то время на перемещение уменьшается вдвое час. Это передвижение - маршем, т.е. обыскивать район через который проходишь нельзя.
Если 2 отряда сталкиваются в одной клетке, то отыгрываеться сценарий, если вне города, то тоже самое, но уже другая табличка разработки просто не получаем варпстоуна, вместо него находим разные сокровища и пр.
3. Внутри нейтральных поселений - типа деревень не боевая зона, местные стражники и населении настолько брутальны, что порвут вас.
4. разработка - обыск местности занимает 4 часа. Внутри города ночевать можно, разработку на каждой клетке можно проводить только один раз КАЖДОЙ бандой.
5. Городские ворота:  через эти точки можно проникнуть в город.

На начало игры у всех 10 единиц провизии, каждый воин потребляет 1 единицу, большие монстры 3.

Разработка(поиск) только одна за ход.

Формат подачи передвижений:
Вот пример
0ч         2ч        4ч        6ч       8ч    10ч    12ч   14ч   16ч       18ч     20чч    22ч
В3->    C8 ->  С6->    С6 р -> С6 р->А5->Е4 ->F3-> F3 c- >  F3 c->  F3 c-> F3 c

С - сон
Р- разработка

Спать в городе можно, но для этого нужно закупить провиант в деревне, само собой в деревню нужно сначала зайти. Цена провианта 1золотой = 1 провианту. Каждый член отряда потребляет 1 провиант за ночевку, монстры потребляют по 1 провиант за каждую рану (наемным мечам хавка не полагается, им и так башляют, так же как и Троллю у орков).

Я принимаю только в таком формате, всем еще раз и внимательно!
В любых других формах не принимаю.

2

Правила на безумие
У каждого героя присутствуют в профиле очки безумия, и рассчитываются по тойже табличке как очки опыта, предлагается использовать разные цветя, для обозначения очков опыта и очков безумия героя.
Каждый герой начинает «нормальным» и его очки безумия равны = 0, но по ходу пребывания в Мордхейме рассудок героя подвергается жестоким испытаниям. Когда в таблице безумия, доходит до отметки о «продвижении», герой СРАЗУ (т.е. во время боя) обязан пройти тест на Лидерство, если успешно то ничего не происходит, если модель не прошла тест на Лидерство, то игрок обязан кинуть 4D6 по табличке безумия и записать эффект в профиль героя, на время действия эффекта "безумия". Со временем герои будут легче переносить ужасы Мордхейма, это отображено в табличке продвижения героя. Этот бросок совершается
Если табличка безумия полностью заполняется, то считается что герой уже слишком Безумен, чтобы развивать в себе дополнительные «безумные» качества.

Очки безумия начисляются:
+1 очко безумия (ОБ) – за проваленный тест на страх или террор.
+1 очко безумия (ОБ) – за произнесение заклинания из школы Некромании или Хаоса.
+1 очко безумия (ОБ) – за получение критической раны.
+1 очко безумия (ОБ) – за получения отравления.
+1D3 очко безумия (ОБ) – за получение «Сумашествие» по табличке серьезных повреждений героев.
+1 очков безумия (ОБ) – за получение «Нервозное состояние» по табличке серьезных повреждений героев

Слишком безумный чтобы стать еще более безумным.
Модели иммунные к психологии
Модели Орков, Бистменов, Мертвых, Демонов.

Таблица длительности безумия
Киньте D6
1, на D6 ходов
2-3 на следующую битву
4-5 на 2 следующие битвы
6 навсегда.

Следующие модели получают только половину очков безумия (ОБ), т.е. за два очка только одну отметку. (все «люди» из следующих банд)
Андеды (Некромант, Дреги)
Одержимые (Магистр, Культисты)
Карнавал хаоса (Хозяин, Скотины)
Рядовые из этих банд поднятые до героев, подвержены безумию в нормальном порядке. Т.е. 1 очко безумия, одна отметка в ростере.

Таблица Безумия 4D6
Каждый результат уникален и если вы выкинули его дважды, перебросьте результат.
4. АМНЕЗИЯ
Воин Забывает/теряет D3 навыков

5 ТЕПРЕРАМЕНТНЫЙ
Воин имеет проблемный характер. Кидайте D6 перед каждым ходом, на 1 этот «мудак» только защищает себя в ББ и все. Если воин атакован в этот раз, то он получает Frenzy.

6 Я КУРИЦА!
Воин думает, что он курица. В общем на этом можно было бы и закончить, но есть еще кое что. Воин не может Прятаться, в ББ враги попадают по нему с модификатором -1 на попадание. Мертвые и Животные игнорируют это правило.

7 ПАРАНОЙЯ
Воин все время думает что за ним кто-то охотиться. Воин не может Бегать (удваивать свой мув), но может Атаковать. Он все время бьет первый, если не имеет Двуручного оружия.

8 КАКАЯ СИМПАТИЧНАЯ ШТУЧКА
Воин отказывается нападать на животных, пока оно само не нападет на него, после чего воин получает ненавиться от данного типа животных навсегда.

9 ЗАБАВНАЯ ПОХОДКА
Воин не может бежать, и получает -1 модификатор стрельбы по нему.

10 КРИМИНАЛЬНЫЙ ПСИХОЗ
Воин получает враждебность Animosity (как я понимаю не может объединяться)
Киньте D6
1-Скавенам
2-Мертвякам
3-Одержимым
4-Эльфам
5-Гномам
6-Людям

11 ГАЛЮЦИНАЦИИ
Киньте D6
1 – ночные кошмары, не важно как близко союзники, всегда подвержен правилу Совсем один
2 – видит будущее, может перекинуть (один раз) бросок на попадание в фазу стрельбы или ББ
3 – воодушевлен «присутствиемя» Бога, игнорирует тесты требующих бросков на Лидерство.
4 – Взгляд в глубину сознания, видит всех врагов на поле боя, все враги теряют свой статус Спрятан, и воин видит всех, даже тех кто не на линии обзора.
5 – следующее ранение автоматом становится критическим для война.
6 – воин боится всех врагов (все враги вызывают Страх), а аткже вони боится входит в дома и подходить ближе чем на 2″ с тенам, после снятия эффекта безумия считается что воин подвержен Клаустрофобии.

12 ФОБИЯ
Киньте D6
1 – Клаустрофобия, воин Боится зданий, нужно пройти тест на страх перед тем как в него войти.
2 – Боязнь высоты, тест на страх, каждый раз когда воин на высоте 2+ дюймов от земли.\
3 – Боязнь крыс, все скавены и гигантские крысы вызывают страх.
4 – Боязнь открытых мест, необходимо пройти тест на страх  при пересечении улицы или сквера, вони обязан оставаться в 2″ от стены.
5 – Боязнь людей, если в 4″ от любого человека, должен сразу пройти тест совсем один.
6 – Боязнь острых вещей, воин вооруженный мечом, копьем, кинжалом и пр. вызывает страх для «боящегося».

13 ГЕРОИЧЕСКИЙ ИДИОТИЗМ
В конце фазы воин не может находиться за укрытием, воин имеет иммунитет к психологии и получает +1 доп опыта за каждый бой.

14 ФАНАТИЗМ/
Киньте D6
1-3 фанатизм, воин имеет иммунитет к страху и террору.
4-6 получает Безумие (Frenzy), каждый раз когда проваливает тест на Лидерство.

15 И ТЫ БРУТ?
Если воин единственная модель в 6″ от лидера, то он Атакует его и пытается убить, после чего становится лидером банды, если он уже является лидером игнорируйте этот эффект.

16 Я ВАС ВСЕХ НАНАВИЖУ!
Ненавидит (Hatred) всех врагов и испытывает враждебность (Animosity) по отношению к «своим».

17 КАТАТОНИЯ
Каждый раз, когда воин проваливает тест на Лидерство он становится тупым на этот ход.

18 Я УМЕЮ ЛЕТАТЬ
Воин обязан делать Атаку в прыжке, всегда когда может, высота здания не имеет значения. Воин автоматом получает +1 к Силе и +1 на попадание как за нормальную Атаку в прыжке, так как воин думает что умеет летать. (короче всегда, когда воин нападает получает этот бонус)

19 Я МЯСО
Воин получает дополнительную рану (wound) в профиль. Когда эффект заканчивается рана отнимается и если это была последняя рана, то необходим бросок по таблице Серьезных повреждений.

20 АЛКОГОЛЬНОЕ ПОХМЕЛЬЕ
-1 WS -1BS -1I

21 РАЗДВОЕНИЕ ЛИЧНОСТИ
Воин думает что он:
Киньте D6
1-Скавен
2-Вампир
3-Колдун
4-Эльф
5-Гном
6-Человек
Используйте параметры данной расы вместо параметров война. Еслы вапал «Колдун», то воин изучает спел из Младшей школы и в каждую фазу стрельбы пытается его с колдовать, но если успешно то ничего не происходит, воин не может стрелять или колдовать в этот ход.

22 ЗА КОГО Я ВОЮЮ?
Каждый ход каждая сторона должна кидать D6. Игрок кому принадлежит этот воин имеет +2 к броску. Победитель броска получает в свое распоряжение этого война, воин не может Бегать и Прыгать.

23 МАНИЯ ВЕЛИЧИЯ
Воин обязан двигаться к ближайшему врагу и не может заканчивать свой ход за оградой и он не может Прятаться. Воин имеет иммунитет к тесту Совсем один. В дополнение если воин является Лидером банда не может объявлять Добровольное бегство (Добровольный тест на разгром). За выживание этот воин получает +2 к опыту

24 АБСОЛЮТНЫЙ БЕЗУМЕЦ
Воин слишком безумен, он покидает банду.

3

И еще в правилах которые я вывесил в Разнообразном Снаряжении в конце есть пять позиций (4 из них не расшифрованы, и все пять отмечены Желтым) их не учитываем, считайте что их нет. В конечно варианте этих вещей не будет

4

ИТАК изменения в правилах КАМПАНИИ

1 неделя в реале = 2 игровых дней = 0-2 игровых ходов(почему 0? Потому что игрок может и не играть на неделе совсем или отыграть только 1 бой) и никак иначе

NPC отсутствуют, только игроки между собой воюют

Все броски на разработку, на продвижения героев/рядовых, на поиск редких предметов, на найм и прочие вещи, совершаются СРАЗУ после боя

Движения заказываем до четверга, если человек не приходит в воскресенье, считается что его банда не двигалась с места и находится там же.

Заказываем сразу оба хода, если хотим отыграть оба, или один ход если не намерены больше ходить.

В любом случае посреди недели ТОЛЬКО 1 бой.
т.е. можно:
1) 2 боя в воскресенье
2) 1бой воскресенье и 1 бой на неделе
3) или 1 бой на неделе.
значит на неделе нельзя провести 2-а боя.

"Холостые" бои не допускаются. Конечно игроки могут договориться и поирать без опыта, разработки, движения по карте, найма и серьезных повреждений.
Но нельзя так чтобы один игрок играл в "холостую", а второй по норме.
Т.е.Если вы ходите играть на недели, надо чтобы и ваш оппонент играл по всем правилам, со всеми ограничениями и последствиями, а то ведь можно и слить ("Один фиг мне ничего не будет!", еще как будет!)

И еще просьба тех кто сегодня был, донести до сведенья остальных, как "правильно" совершать чарджи и почему.

5

технология/механика двух ходов

Итак на этой неделе будут сделаны 2-ой и 3-ий ходы кампании, так что в будущем пишите ход №5, или ход №35...

Те кто высылают 2-а хода играют 2-ой и 3-ий, те кто высылают только 1-н ход играют только 3-ий...так как 3-ий ход это граница этой недели и следующей...
и так далее на след неделе будет 4-ый и 5-ый ходы
Причем на неделе можно отыгрывать только четные ходы, т.е. 2, 4, 6, 8, и тд...

В воскресенье же можно отыгрывать любые ходы...само собой я вывешу кто с кем должен биться(сегодня в полночь:) )...

И еще если человек делает ход и не может прийти в воскресенье уведомляйте об этом отдельно (можно в том же сообщении, где и движение).

Напоследок, так как есть возможность играть посреди недели, крайний срок сдачи передвижения будет сокращен до вечера Вторника, утром в среду я буду вывешивать кто-с-кем бьется.

6

Добавлено новое оружие.

Хлыст (Whip)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Дистанция: Ближний Бой
Сила: как у пользователя -1
Специальное правило: Не парируется, Щелчок, +1 к Защите доспехами врага, Разоружение

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Не парируется (not parry): Хлыст – гибкое оружие, и войны используют его с большим мастерством. Попытки парировать их удары  тщетны. Модель, атакуемая хлыстом, не может парировать эти атаки.
Щелчок (Whipcrack): когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой (strike first). Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку. Если воин использует два Хлыста, он получает +1 Атаку за второе оружие, но только первая плеть получает +1 Атаку за Щелчок.
+1 к Защите доспехами врага (+1 enemy armour svae): Враг, раненый хлыстом получает бонус +1 к его защите доспехами, и имеет 6+ защиту доспехами, если обычно ее не имеет.
Разоружение (disarm): до бросков на попадание воин может попытаться выбить оружие, т.е. вместо броска на повреждение. Делается одна атака и ее можно попробовать отпарировать, если парирование не удалось, то атакованный теряет оружие до конца боя. Если модель потерявшая оружие к концу боя перехдит в состояние Вне игры, то этот воин теряет оружие на всегда.

Цена 15, редкость, обычная

***************************************************
Добавлен новый навык:
Мастер Хлыста/Цепей - При использовании Хлыста или Стальной цепи, можно перебрасывать броски на попадания, допускается только один переброс каждого кубика. (навык в разделе Боевых)

***************************************************
крита рапирой переходит в "мечи", ибо "Шашлык", да и "Выпад" от копья к рапире не особо приемлемы...

***************************************************
пояснение по поводу мульти ран...почти в каждом виде криты есть "2 раны вместо 1", это означает что два броска на повреждение, но только после всех бросок на защиту...т.е.
Пример попал, пробил(крита), выпала 2 раны вместо 1, доспех (если по крите можно), степ асайд, всякие лапки и пр., реген....короче все это делается по одному броску, и только если все защиты провалены только потом кидается два куба на "что стало с целью"(повреждение)

***************************************************

7

Вводится новая фишка в нашей кампании, АРЕНА.
Правила на PitFight
Теперь 1 раз за ход игрок может сделать ставку на арене (принимаются и камни и золото).
Игрок сделавший ставку получает в свое распоряжение гладиатора (за золото ремдомно, за камень по выбору игрока)
Нельзя выбирать Короля арены и Огра, считайте что их нет.

Выигрывает тот кто нанесет наибольшие кол-во урона, а не тот кто весь бой в стороне простоял и поэтому выжил :).
Победитель забирает выйгрыш размер выигрыша будет зависеть от кол-ва участников.
2-3 участника (ставка 1 к 2)
4-6 участника (ставка 1 к 3)

Можно ставить вещи, выигрыш вы получите в золоте, стоимость вещи определяется рыночной ценой + К, где К=редкость(начиная с 8)*0.1 цены шмотки
Например вы поставили кроличью лапку(цена 15, редкость 8), при продаже ее цена 7золотых, но на арене она будет стоить 8 т.к.+ 10%(за редкость) от цены Покупки(но не меньше 1)
Редкость 8=10%
редкость 9=20%
Редкость 10=30%
редкость 11=40%
редкость 12=50%

Пример с эльфийским луком его цена 35, редкость 12, при продаже 17+(50% от 35, это еще раз 17)= ставка 34 золотых.

Так что вот такие пирожки, не нужные вещи можно не просто продать а рискнуть на них, и получить больше.

Бой заканчивается когда 50% гладиаторов выбита, т.е. при 3-4 это двое, при 5-6 это трое. Победитель тот кто больше всего "снял" РАН.

Похожие темы


Вы здесь » Общество Настольных тактических игр "Армия на ладони" » Mordheim » Классический Мордхейм