WARHAMMER во Владивостоке

Общество Настольных тактических игр "Армия на ладони"

Объявление

ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ www.vladhammer.ucoz.ru/forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Мордхейм по Люстрии

Сообщений 1 страница 30 из 295

1

В общих чертах, с 1го июня начинаю компанию по мордхейму. Все желающие отпишитесь здесь.
Правила - классического мордхейма с несколькими исключениями(о них позже).
Заявки сюда.
География - люстрия, эпоха колонизации.
Варбанды, все официальные, кроме сестер, есть сомнения, спрашивайте. Также допускаються варбады из Люстрии.
Цена вопроса - 50р за игровую неделю (все в казну клуба).
Требования - полностью покрашены мини, по возможности визавиг.
Игра в клубе раз в неделю, бои, перемещения и ролплей на форуме.
Бэк, спишитесь со мной, напишим достойный бэк вашей банде, будет бык - будут квесты.

Есть вопросы скидывайте сюда.

Отредактировано Alatar (2009-05-21 08:44:07)

2

Эпоха колонизаций 2418 + год. Как раз после того как огромное цунами обрушилось на побережья нового света.
Играем по оригенальной книге, исключения следующие: у всех эльфов макс тафна -3, френзи дает +1 А, а не удваевает количество базовых. У всех расс максимальные показатели в соответсвии с текущими книгами армий ФБ.

http://gnawer.byte-force.yar.ru/mordheim/ - Сайт советую.

Отредактировано Alatar (2009-05-23 10:28:06)

3

Все по основному рулбуку. По Ограм не уверен, если только как животное в банду. Варбанду Огров не допускаю, так же как варбанду тролей. Наш выбор разумные менсайзы.

4

Допускаються все банды из офицальной книги.
Бистмены (Beastmen Raiders), Скавены клана Пестиленс (Clan Pestilens), Разбойники из Стирвудского леса (Outlaws of Stirwood Forest), Остландцы (Ostlanders), Орки (Orks).
Рыцари бретонии, темные эльфы, ящуры, норска(пойдут морталы хаоса).

Роману посоветовал бы взять имперцев, но на крайний случай вудов, хотя лучше имперцев.

Однозначно не допущены: шадоувариоры, Огры и прочея бредонечесть.

+ делайте ссылку на бэкграунд, все таки люстрия.

Ссайт с которого можно брать некоторые банды:
http://www.mordheimer.com/
из раздела official -  можно всех, из других разделов по договоренности со мной.

5

Вот карта:

Как юзать:
1. Весь ход длиться 24 часа. Из них 8 часов на сон, т.е. отряд стоит на клетке и отдыхает, ни чего не делает, если на него наткнеться другой отряд, то может атаковать.
Если отряд отдыхает в своем лагере, который можно укрепить, то отыгрываеться сценарий штурм.
2. Перемещение с клетки на клетку занимает 2 часа. Если отряд полностью на скакунах, каретах телегах, плав средствах, то время на мперемещение уменьшаеться вдвое час. Это передвижение - маршем, т.е. обыскивать район через который проходишь нельзя.
Если 2 отряда сталкиваются в одной клетке, то отыгрываеться сценарий 5 Уличная драка, если вне города, то тоже самое, просто не получаем варпстоуна.
Персонажи со специальными плюшками - типа следопыт, могут попытаться узнать, кто и куда прошел по данной клетке в предыдущие d6 часов. Для этого они тратят 1 час.
3. Внутри нейтральных поселений - типа деревень не боевая зона, местные стражники и населении настолько брутальны, что порвут вас.
За постой в гостинице придется платить по 1 золоту за каждого бойца(и за зверьков тоже). Провиант закупаться на отряд в поселках по 1 gp за бойца, монстры по 3 gp.
4. разработка - обыск местности занимает 4 часа. Внутри города ночевать нельзя, если не успели выйти из города за свои 24 часа, отряду будет плохо... очень плохо.
5. Городские ворота:  через эти точки можно проникнуть в город.

На начало игры у всех 10 единиц провизии, каждый войин потребляет 1 единицу, большие монстры 3.

Разработка(поиск) только одна за ход.

Бой ночью: каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.

Формат подачи передвижений:
Вот пример
0ч         2ч        4ч        6ч       8ч    10ч    12ч   14ч   16ч       18ч     20чч    22ч
В3->    C8 ->  С6->    С6 р -> С6 р->А5->Е4 ->F3-> F3 c- >  F3 c->  F3 c-> F3 c

С - сон
Р- разработка
З - засада
У - укрепление
К - выполнение квеста

Спать в городе можно, но для этого нужно закупить провиант в деревне, само сабой в деревню нужно сначала зайти. Цена провианта 1золотой = 1 провианту. Каждый член отряда потребляет 1 провиант за ночевку, монстры потребляют по 5 провиант за каждую рану. Пока вы спите на вас могут напасть, как NPC так и другие игроки. В Новом Мордхейме ночью очень страшно.

Я принимаю только в таком формате, всем еще раз и внимательно!
В любых других формах не принимаю.

Синий - ворота или мост, только через них можно проникнуть в город.
Красный - сюжетные локации, как правило укреплены и обороняются мощными NPC бандами, туда просто так нет смысла соваться.
Черный - свободная локация.
Зеленый - локация занята бандой или группой банд, возможно имеет укрепления.

Отредактировано Alatar (2009-05-25 05:35:57)

6

Как совершать ход: отправляем мне в личку весь маршрут отряда, запланированный на игровой ход/день.
Пример: Игрок Вася: Мой отряд Кровавые пудели: Спит в деревушке E3 с 00 до 8 утра, затем перемещается E3->B3(10ч)->C8(12Ч)->C5 разработка С5 затем С5(16ч)->С6(18ч)->A5(20ч)->E4(22ч) E4 снимаю комнату, сплю, продаю награбленое. Н след утро просыпаюсь в 6 утра.
Если отряд во время своего маршрута наталкивается на вражескую банду или случайное событие, вынуждающие его отступить, он отступает тем же путем, что и пришел. Если отряд выжил в бою, то может принять решение, двигаться дальше или отступить тем же путем. Что иногда разумно, если отряд понес потери. За 1 ход можно произвести только 1 разработку.

Отряд может отказаться от ночевки в таверне, разбив лагерь на клетке в не города, но это чревато нападением врага или NPC(после такой стычке разработки не производиться). Если это отряд ночевавший потерпел поражение, он отступает на любую соседнею клетку в не города. Победитель занимает лагерь и может разграбить его, отобрав половину камней или золота. Лаегрь можно укрепить и со временем превратить в форт.

7

Из основной книги можно использовать все.

8

Таблица случайностей при передвижении по Новому Мордхейму:

66 Кидается когда отряд начал движение. Но условимся, что случайное событие выпало на вашу долю где то внутри города.
1 раз за ход.

Таблица случайностей при передвижении по Мордхейму:
Условимся, что случайное событие выпало на вашу долю где то внутри города.
11.  Вперед в прошлое! Банда попадает в водоворот времени и обнаруживает себя в недавнем прошлом, -5d6 лет назад, Новый Мордхейм процветает, город полон людей. Это состояние продлиться не долго, но банда успеет сделать покупки, как в случае если бы банда была в поселении вне нынешнего Нового Мордхейма. Группа может приобрести любые товары, в том числе и редкие, все редкие товары имеет сложность поиска –1. После этого группа снова возвращается в настоящие.
12.  Лазарет. Среди руин вы находите небольшой передвижной лагерь сестер милосердия(безумного шамана целителя – для хаотиков), они оказывают медицинскую помощь раненым и беженцам, собираю сирот и кормят бездомных(приносят пленных в жертву – для хаотиков). Вы в шоке, такой уголок мира и добродетели посреди зла и хаоса(это просто праздник какой то – для хаотиков ). Если ваша банда не представляет или мертвых, вы можете получить медицинскую помощь, но получаете +1 зомби(врачебная ошибка). Больше данная случайность ни как не влияет на банду мертвых и медицинскую помощь они не получают. Если в вашей банде есть персонаж, который до этого выкинул по таблице Серьезных повреждений героя значения:
3.1)  22  - Рана ноги. Сестры оказали вам необходимую помощь, теперь вы можете двигаться так же проворно как раньше – восстанавливается исходный показатель M.
3.2) 23 – Старая рана. Сестры оказали вам необходимый уход, теперь вы всегда можете перекинуть 1 выпавшую на проверку старой раны перед боем. Только для этого героя
3.3) 25 – Повреждение кисти. Сестры заживляют кисть война, восстанавливая ему изначальный показатель WS (замете, именно восстанавливают изначальный показатель, войну придется учиться владеть кистью заново).
3.4) 35- Глубокая рана, вы приобретаете чудесный эликсир для вашего война оставшегося в лагере, время восстановления для этого война уменьшается,  если вы выбросили на d3 2 или 3 при проверке сколько ходов должен пропустить ваш войн, то это показатель уменьшаться на 1. Т.е. если войн должен был пропустить 3 хода, то с эликсиром он пропустит всего 2.
Помощь оказывается только одному из героев в отряде. В дальнейшем, сестры могу попросить вас об услуги, которую вы обязаны, будете оказать.
13. Кажется дождь начинается. Резкая смена погоды – Облачное небо обрушивается ливнем на район в котором прибывает банда, все промокли до нитки, все стрелковое оружие имеет -1 штраф на стрельбу, пороховое и оружие не стреляет, так как порох намок, то же самое справедливо для варп и электрического оружия. Это применима только к самой банде, но не к их оппонентам.
14. Пробирает до костей. Резкая смена погоды – Внезапно налетевший порывистый ветер обрушивается на район в котором находиться банда. До конца хода, все метательное оружие имеет штраф на стрельбу -1, в дополнение ко всем остальным штрафам. В случае боя штраф распространяется на все сражающиеся банды.
21. Твою ж м…. . Вы столкнулись с одним из неописуемых ужасов Нового Мордхейма, что это для вас так и осталось тайной, но это безумно страшное что то. Отряд должен пройти тест на лидерство, если он удачно пройден, то в предстоящем сражении, отряд считаться иммунным к страху и ужасу (– фи и не такое видали). Если же отряд провали тест на лидерство, то тогда паника и недоверие укоренилось в сердцах воинов, в предстоящем бою вы не можете использовать лидерство командира (– да ты сам в штаны наделал).
22.  Я знаю короткий путь! Ваш лидер самонадеянно решил срезать, как ему казалось в правильном направлении, киньте d6, 1 –остались на месте, 2- Север, 3 – Восток, 4 – Юг, 5- Запад, 6 – выбираете сами направление куда вас завел ваш вожак. Выкинутое на d6  значение, есть клетка отклонения от первоначального маршрута, это та клетка на которой вы заканчивает свое передвижение вместо той, которую заказывали как клетку разработки. Пример клеткой разработки была назначена С7, но игрок выкинул на эту случайность значение 2 – значит он отклонился от цели клетки С7 на клетку A5 или А6 – они обе на севере, в таком случае он сам может выбрать куда он пришел в А5 или А6. И там начать разработку, перемещение в этой случайности не занимает дополнительного игрового времени, вы же срезали
23.  Sheik it! Землетрясение, внезапные земные толчки застают вашу банду посреди руин, земля разверзается у вас под ногами, войны падают вниз. Пройдите тест на силу каждому герою и каждому рядовому. Если тест пройден, то боец удержался на краю расщелины и сохранил свое оружие, если тест провален, то воин спасся но потерял одно из своих оружий(кинжал не теряется). 
24.  Фаталист. Предсказатель. Блуждая среди руин Нового Мордхейма, банда натыкается на бродячего слепца, одетого в лохмотья, прорицателя. За 1 золотой, он откроет вам грядущие. В ближайшем сражении, вы можете выбрать сценарий сражения.
31. У меня есть отменный товар!  Агент воровской гильдии. Среди разрушенных улиц Нового мордхейма, вас застает врасплох агент одной из воровской гильдий, сражаться с ним бесполезно, он ловко ускользнет от вас. Зато с ним можно договориться:
31.1 Всего за 25+2d6 монет он продаст вам карту на которой обозначена стоянка одного из лагерей ваших противников(мастер даст квадрат).
31.2 Либо вы можете приобрести у него карту Мордхейма, как описано в разделе торговли, ее стоимость составляет 20+d6.
31.3 У него так же  можно купить карту туннелей, смотреть таблицу разработок 66666. Стоимость такой карты 40+2d6 золотых.
31.4 Ему можно так же заказать шпионаж за вашим оппонентом, за 10+3d6 золотых вы получите информацию о варбанде одного из игроков, касаемо состава и вооружения.
32.  Магический коллапс. Магия покинула это место, магические ветра пропали, что вызывает тревогу и беспокойство заклинателей. Все заклинатели в отряде должны пройти тест на лидерство(используя лидерство самого заклинателя, но не командира банды), если тест провален, заклинатель бьется в истерике, пускает слюни и не может принимать участия в бою, разработке, торговле, применять свои навыки, до конца этого хода. Если заклинатель проходит тест, то тогда он взял себя под контроль, но получает штраф -1 кубик на сотворение заклинание до конца хода, это значит, что заклинатель теперь колдует на не на 2х кубиках а на одном, магические артефакты и/или навыки дающие дополнительный кубик, не работают до конца следующего хода. Жрецы не могут творить молитвы, но не проходят тест на лидерство как указано выше.
33.  Магический водоворот. Магия буквально насыщает все пространство вокруг банды, все заклинатели в отряде, получают дополнительный кубик на бросок заклинаний в ближайшем бою, они обязаны использовать этот кубик. Жрецы творят свои молитвы, все молитвы имеет сложность -1. 
34. Жара. Температура резко поднимается, становиться трудно дышать, долго на такой жаре не выстоять ни кому, особенно тем кто одет в доспехи. Каждый ход боец одетый в тяжелый доспех или любой доспех дающий спас бросок 5+ или лучше,  должен пройти тест на стойкость, если тест провален, то он падает без сознания от солнечного удара. Боец одетый в легкий доспех то же должен пройти тест на стойкость, ели тест не пройдет то он считается сбитым с ног.  Все модели носящие шлем, имеют штраф – 1 на попадание при стрельбе и в рукопашном бою. Эта случайность распространяется на обоих игроков в ближайшем сражении.
41.  Крепкое пойло. Среди руин вы наткнулись, на разрушенный дом аптекаря, обыскав его вы нашли какие то странные зерна и рецепт их приготовления, зерна называются кофе. Решив их приготовить и испить напиток, вся ваша банду чувствует бодрость и прилив сил, в следующий хов вы можете отказаться от обязательного сна.
42. Дневник. Среди руин вы наткнулись на следы недавнего боя, по всюду разбросаны обломки доспехов и оружия, среди них вы находите дневник капитана недавно погибшего отряда, прочитав его вы многое узнали, это позволяет вам выбирать сценарий для следующего боя.
43. Волшебная трава. Какой то оборванец, встреченный вами, обменял у вас дневной паек на странный с виду табак. На деле табак оказался отменным, хотя и вызывал странные видения. Следующий ход вы должны отоспаться 16 а не 8 часов, если в банде есть наемные мечи, то они не берут плату за следующий ход(табак отменный).
44. Ясная ночь. В эту ночь обе луны светят необычайно ярко, так светло, как будто утро. В этот ход, если вы сражаетесь ночью, то игнорируете правила ночного боя, применяться для обоих игроков.
Ночной бой: Каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.
51. Тьма. Тьма внезапно опускаться на город, становится темно как ночью, ни чего не видать. В предстоящем бою вы и ваш противник будете сражаться по правилам ночного боя.
Ночной бой: Каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.
52. Уличная разборка. Проходя по разрушенным улицам вы наткнулись на ожесточенное сражение, среди груды тел выживший только один, он соглашается присоединиться к вам и сопровождать вас до выхода из города. Если в вашей банде 5 или менее героев то до конца хода вы получаете наемного меча на ваш выбор, который может быть взят в вашу банду. Платить ему не надо. Как только вы выходите с города или наступает следующий ход, наемный меч покидает ваш отряд.
53. Это мое. Среди темных улиц вы находите труп, по всей видимости купца,  обыскав его вы нашли 2d6 золотых крон и кинжал.
54.  Лавка мародера. Это удивительно, но среди руин есть те кто приспособился выживать внутри города. Вы нашли тщательно замаскированную подвальную лавку мародера. У него можно купить все товары из таблицы прочее, см раздел Таблица цен, книги правил. Все товары приобретаются по базовой стоимости. Броски на доступность так же необходимы.
61   Алхимик. Среди руин некогда великого города, вы повстречали повозку алхимика. У него можно приобрести следующий товар:
Багровник 35+D6 gc
Багманский Эль 50+3D6 gc
Корень Мандрагоры 25+D6 gc
Святая Вода 10+3D6 gc
Слезы Шалайи 10+2D6 gc
Сумасшедшие Грибы 30+3D6 gc
Темная Отрава 30+2D6 gc
Улучшенный порох 30 gc
Целебные Травы 20+2D6 gc
Черный Лотос 10+D6 gc
Чеснок 1 gc

Все это есть в наличии у алхимика и броска на редкость не требуется.
62 Цыганский табор. При выходи из района  вы натыкаетесь на цыганский табор. Что он тут делает?! Песни, пляски медведи и куча чумазых цыган. Все это проходит прямо сквозь ваш отряд, только несколько часов спустя вы обнаруживаете, что у вас срезали кошель, вы потеряли Xd6 золота, где X – количество героев в отряде.
63 Ходдог. Бродя по улочкам поселения беженцев, вас привлек запах жаренного мяса, вы не ели целый день, и поэтому решили подкрепится, откуда же вы знали, что это мясо в лучшем случае крысы, а может быть и какого то мутанта. Вы страдаете расстройством желудка в ближайшем бою: в начале каждого хода, перед атакой или перемещением, пройдите тест на лидерство, если успешно, то вы можете действовать как обычно, если тест не пройден, то уменьшите показатели Ws и Bs на 1 до начала следующего хода.
64  Видение. То ли вы перебрали настойки из мухоморов, то ли табак был вовсе не табаком, но ночью вас посетило ведение, среди различных панорам города вы видели отдельные банды и их состав. Вы можете узнать у мастера где находится банда противника(1 банда), ее состав и экипировку.

9

хоббитов нельзя. Тем более требование к компании, обязательная покраска минь. Так что уже 2 причины отказать.
Готя давай за упырей или хаев.

P.S. Шадоувариоров тоже нет.

10

Начинаешь в любой из деревень по своему выбору.

Андедам надо кушать - т.е. тратить деньги на нитки, гвозди что бы зомбии не разваливались, подкупать кладбищенского сторожа, и т.п.

11

Небольшая поправка: перемещение с клетки на клетку 2 часа, изменения внесены в основной пост. Доступна только 1 разработка(обыск) в ход.

12

Бой ночью: каждый кидает видимость на 1d6X на инициативу. Если нет лампы или фонаря. лампа, факел фонарь 2d6X инициативу.

13

Переход из клетки в клетки - 2 часа. Разработка 4 часа. На торговлю часы не нужны, ты можешь торговать если просто перешел на клетку с деревней.
1 разработка за 1 ход и только после боя. т.к. - это указано в правилах Мордхейма, в рулбуке. Тут мачкинства нет, мы все таки играем в варгейм, а не в конструктор.

То что кому то сложно качаться - берите больше хенчманов им вообще легко качаться.

14

Гло - дело говорит:) Я предлагаю каждому бэк написать, а я к этому бэку могу квест приписать.

15

чтобы прыгать с крышу на крышу тест на иню кидать не надо, если я не прав ссфлку в студию

16

Прыжки через провалы
Модели могут прыгать через провалы (максимум до 3") и улицы (например, с одной крыши на другую). Вычтите расстояние, на которое прыгает ваша модель, из пройденной дистанции, но помните, что вы не можете мерить расстояние перед  прыжком. Если ваша модель не имеет достаточного запаса передвижения, чтобы допрыгнуть до дальнего края, она автоматически падает. Если ваша модель способна покрыть нужное расстояние, она должна пройти тест на Инициативу, либо упасть. Модель может прыгнуть через яму и выстрелить после этого, если она не бежит. Также она может совершать прыжок как часть атаки или бега.

ст 8 правил.

17

Квесты всем скинул в личку, больше бэка и бэттлрепортов - больше квестов.

2Gatades - хоббитами нельзя!!! Они манч:) Нужны хаотики.

18

http://www.portburyknights.org.uk/Mord_Roster.pdf  - листы для игры в мордхейм
http://www.boardgamegeek.com/filepage/9470 - теже листы но в экселе, сами считают рейтиг, удобно.

19

Вот дополнительный сценарий, для игры, играть в него можно, только при особом стечении игровых обстоятельств. Поскольку его нет в книге правил, то и выбирать его нельзя.
Многие игроки уже предпочитают не шататься по руинам, а подкарауливать другие банды на городских воротах или в других популярных локациях. Специально для таких игроков(гопников - шутка) и был написан данный сценарий. 

11 Сценарии Засада.
Часто банда предпочитает, не охотится за камнями рискуя своими жизнями, а подкараулить добытчиков возвращающихся с хорошими уловом,  планируя банально отобрать у них добычу.
В этом сценарии, игрок А занимает укрепленную позицию в руинах. Игрок В должен прорвать оборону игрока A и вырваться из западни.
Перед игрой, игрок В должен выбрать край стола, до которого ему необходимо добраться своими войнами.
Игрок А может расставлять свои модели не далее своей середины стола
Нередко два отряда сталкиваются лицом к лицу на узких улицах Мордхейма. Иногда они расходятся без инцидентов, но чаще встреча превращается в кровавую бойню.
Ландшафт
Расставьте все здания в одну улицу, без промежутков  между зданиями с каждой стороны. Позади зданий находятся непроходимые руины, хотя входить в сами здания разрешено. Единственный выход из ситуации – пройти улицу до конца. Улица может быть сколь угодно извилистой, но достаточно широкой для сражения, хотя возможно некоторое количество узких мест. Мы советуем размещать ландшафт на пространстве примерно 4' х 4' (1,2м х 1,2м).
Расстановка
Перед расстановкой игрок В должен выбрать край стола к которому ему необходима провести все свои модели – зона выхода.
Игрок А расставляется первыми, в пределах 60 см от зоны выхода. Затем расставляется игрок B.

Начало игры
Игрок В ходит первым.
Конец игры
Игра закончена, когда игрок В вывел всех своих воинов через зону которую выбрал перед расстановкой. Этот отряд считается победившим.
Игра также заканчивается, если один из отрядов не прошёл тест на Разгром и таким образом проиграл.
Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
+1 за побег. Первый Герой со стороны игрока В, добравшийся до противоположного края стола, получает +1 Опыт.

После боя оба игрока бросают на разработку как обычно.

20

По правилам опыт получают все кто выжил, т.е. НЕ УМЕР, в общем за участие получают +1 к опыту, за победу как правило командир банды получает +1 к опыту, и за каждую модель "вне игры" также +1 к опыту.
Не персонажи, так сказать трупса получает только за участие, за вражеские модели "вне игры" им ничего не идет.
Хотя это стандарт, но по сценариям может быть иначе, так что читаем внимательно там все описано.

В разработке участвуют обе банды, но бросок совершают только те персонажи которые "на ногах", т.е. не оказались "Вне игры". И если вы отыгрывали иначе "пинайте" мастера.

Более того гномам по спец правилам +1 камень идет ВСЕГДА, после каждого боя вне зависимости от результата.

21

точно, по ВСЕМ сценариям рядовые за выведение модели вне игры опыта не получают :(

22

а вто от дубины/молот/посох помоему шлем не очень то и помагает ))
вернее дубина/молот/посох 2-4 стунед, а потом бросок шлемом на 4+ кнокед даун...но шлем работает против любого оружия, и даже падения :Р

23

а ссылку можно на правила?

24

2Ovid не фига шлем не работает от падения.
Вот цитата:
Падение
Упавшая модель получает D3 ударов с Силой, равной высоте в дюймах, с которой она упала (например, если модель упала с 4", она получила D3 ударов с Силой 4). Защита доспехами не действует. Падение не вызывает критических ударов (см. раздел Рукопашного боя для правил

2Глоин http://gnawer.byte-force.yar.ru/mordheim/ - еще раз повторяю ссылку, качайте правила!

25

Советую всем заказать передвижение до четверга, а не как всегда за ночь до игры! :mad:
Кто не успеет, на квесты не рассчитывайте.

26

Всем напоминаю формат подачи передвижений:
Вот пример
0ч         2ч        4ч        6ч       8ч    10ч    12ч   14ч   16ч       18ч     20чч    22ч
В3->    C8 ->  С6->    С6 р -> С6 р->А5->Е4 ->F3-> F3 c- >  F3 c->  F3 c-> F3 c

С - сон
Р- разработка
З - засада
У - укрепление
К - выполнение квеста

Я принимаю только в таком формате, всем еще раз и внимательно!

27

2Глоин - Разработка производиться только в городе. По поводу мульти пересечений. Да такое возможно, но учитывая это будут биться те игроки которые пересеклись по таблице времени/перемещений раньше, ели после этой драки, вы пересекаетесь еще с одним игроком, то будет еще один бой, советую аккуратно выстраивать маршрут. Ибо есть вероятность что в след бою вам придется бится израненым и неполным отрядом.

У крепление - укрепляться можно 2, 4 и более часов. за 2 часа  укрепления, укрепившейся получает забор или частокол, который он может установить где угодно на поле после расстановки бойцов. за 4 часа получает 3 забора, за 4 часа игрок получает разрушенную возвышенность, типа башня и сам может ее установить в дополнения ко всем заборам. Если же игрок провел более 6 часов, то считается что он отыскал форт(клубный ландшафт от овида), форт выставляется вначале,и игрок может размещаться в нем, игнорируя обычные правила расстановки сценария. Т.е. помещает форт на цент стола и забирается в него. Если вы укрепляетесь в не города, то ваши укрепления не исчезают и остаются за вами.

28

2Ovid.
Да, рядовые теряют оружие все вместе, но учитывайте что с перебросом шанс уменьшается.
Да, зомби и животные в выигрыше.
Все случайности происходят в тот момент, как только банда вошла в город.

Я переделаю таблицу случайностей, добавлю новых, но это на след неделе. 

Для того что бы обыскать нужный вам район, день нужно начинать с близлежащей деревушке, тогда времени хватает.

Да, ночевать все обязаны в не города.

29

Кстати, Хо, мы будем использовать эту таблицу пороховых осечек из рулбука?

Each time you roll a 1 when rolling to hit with a
blackpowder weapon (handgun, pistol, blunderbuss,
warplock pistol, etc), roll a D6 and consult the chart
below.
BLACKPOWDER WEAPON MISFIRES
1 BOOM! The weapon explodes with a
deafening roar! The shooter suffers an S4 hit
(this does not cause critical hits) and the
weapon is destroyed.
2 Jammed. The weapon is jammed and useless
for the remainder of the battle. You may use
it as normal in the next battle.
3 Phut. The weapon fails to fire and you must
remove the shot. This means that the shooter
must wait one extra turn before he can fire
this weapon again.
4-5 Click. The weapon fails to fire, but there is
no additional effect.
6 KA-BOOM! The weapon roars and spits a
cloud of black smoke and flame! The shot
hits the intended target and counts as having
+1 Strength.

30

Так, я же предупреждал - спорить и вымаливать, бесполезно. Я сказал  :canthearyou: