В общем есть идея попробовать еще пару раз сыграть...
по большому счету многое осталось, я поправил кол-во построений, ну и есть еще смысл поправить стрельбу(убрать кол-во залпов, и сократить кол-во выстрелов до 1 с базы)...пробовать надо.
Дима ты посмотри, если интересно поиграемся.
Если понравиться то начну уже красить все это дело.
Новая редакция правил Сёгун v0.31
В отличии от привычного вархамера тут игроки будут совершать фазы одновременно, т.е. в фазу движения оба игрока двигают свои отряды, в фазу стрельбы отряды обоих игроков могут стрелять, в фазу ББ(ближнего боя) оба воюют, в командную фазу оба восстанавливаются.
Игроки делятся на атакующего и защищающегося. И каждый ход меняются ролями.
Можно кубиком, а можно по договоренности, в кампании тот кто напал становится атакующим.
Расстановка войск. Каждый игрок должен выставить все свои войска в своей зоне расстановки. Начиная с атакующего. Атакующий выставляет 2 отряда, защищающийся один, затем опять атакующий ставит два отряда, затем опять защищающийся один и тд. После того как атакующий расставит все свои отряды, защищающийся может расставить все свои оставшиеся отряды.
У каждого отряда есть 3 маркера усталости, 3-2 маркера отряд в нормальном состоянии 0-1 маркер отряд считается уставшим, для восстановления маркера отряд должен отдыхать полный ход, т.е. не совершать никаких действий.
Командиры имеют радиус действия:
Дайме 60см
Командир 30см
Если дайме/командир находиться в отряде, то только половина радиуса действия
Количество приказов:
У атакующего игрока 4 у дайме, 2 у каждого командира
У обороняющегося 3 у дайме 1 у каждого командира
Для совершения какого-либо действия необходимо отдать приказ.
Честь/опытность:
Модификаторы морали:
+1/-1 за присутствие командира в отряде
+2 если не командир а дайме (если оба то используется больший бонус они не складываются)
-1 если дайме/генерал бежит
-2 если дайме/генерал убит
-1 за каждую полную снятую базу в эту фазу
-2 при атаке с фланга
-3 при атаке с тыла
-2 отряд утомлен
-1 отряд в состоянии шок
-1 меньше 50% от первоначального состава
-2 2:1 соотношение сражающихся.
-3 3:1 соотношение сражающихся.
-4 4:1 соотношение сражающихся.
+2 при восстановлении отступивших (ответная реакция на нападение)
Отряд проходит моральный тест:
Если Пехота атакована кавалерией (кроме пехоты яри)
Если Ашигару атакованы самураями (перевес должен быть в 2+черепа)
Если на начало командной фазы в отряде меньше 50% от первоначального состава (командиры не учитываются)
Если убегающий (не отступивший) отряд пробегает через своих. (через кого пробежали переходит в состояние шок, до следующей фазы командования) при провале бегут следом.
Если на конец командной фазы в 15 см есть бегущий дружественный отряд.
Отряд может вызывать панику если в нем минимум 3 базы для пехоты и 2 базы для кавалерии иначе побочный эффект игнорируется.
В любом случае обязательно помнить о разных «классах» в армии:
Самураям все равно бегут ашигару или нет, они не прокидывают тесты на мораль (однако если переходят в состояние «шок», если через них отступал отряд)
Монахам все равно бегут ли самураи/ашигару или нет.
Командиры и хатомото не бегут НИКОГДА даже из Ближнего боя при проигрыше игрок сам выбирает погибнет ли его командир или будет спасаться бегством со своим отрядом.
Доспех оставили как в табличке
Броня:
Легкая 6+
Тяжелая 5+
Легкая на коне 5+
Тяжелая на коне 4+
Броню можно улучшить (как и оружие табличку еще надо разработать)
Улучшенная броня как и улучшенное оружие влияет на показатель брони, в обе стороны.
Фазы
Командная:
Определение кол-ва приказов у командиров, радиус их действия
Для любого действия необходимо отдать приказ, будет это восстановление, стрельба, движение или атака для всех видов деятельности необходим приказ, если приказа не последовало то отряд совершает автоматическое действие, стоять/отдыхать, бежать/отступать, стрелять(по ближайшему врагу), сражаться в ближнем бою.
Восстановление бегущих подразделений, восстановленный могут повернуться/перестроиться как хотят, но больше ничего не делают, и переходят в состояние шок.
Шокированный отряды переходят в нормальное состояние
Добавление маркера усталости тем кто отдыхал весь прошлый ход
Те кто провалили тесты в командной фазе бегут на полную дистанцию спиной к врагу.
Те кто вне командного радиуса действия в фазу движения помимо пассивных действий могут двигаются к ближайшему знамени (радиус дайме, командира)
Фаза стрельбы
Каждая модель(возможно база, но в два ряда) имеющая лук может стрелять в этот ход если она не убегала на начало фазы командования этого хода. Отряды в состоянии шок и бегущие отряды стрелять не могут.
Атакующий может стрелять своими лучниками
Обороняющийся может стрелять своими лунниками
Большой самурайский лук: дальность 40 см, тратится 1/2 хода на выстрел, можно ходить(бежать) и стрелять. Запас стрел - на 5 залпов.
Аркебуза: дальность 55 см, тратит весь ход на выстрел (стоять и стрелять), запас выстрелов - 6 залпов.
Мушкет: дальность 65 см, тратит весь ход на выстрел, если отряд построен линией,за которой есть вторая шеренга (подставка), то производится по два залпа в фазу стрельбы. Запас выстрелов - 10 залпов
При норме стрелки попадают на 5+
Стреляют только модели в первом ряду
Модификаторы стрельбы:
-1 стрельба по бегущей цели
-2 стрельба по укрытию (лес/деревня/щиты)
-2 если стреляющий отряд утомлен
-1 стрельба по россыпи
-1 если аркебузиры/мушкетеры россыпью
+1 по клину/колонне
+1 первый выстрел(только для аркебуз/мушкетов)
+1 самураям
+1 за опытность
-2 при стрельбе навесом (только лучники)
+1 при стрельбе с холма(можно заменить расстоянием)
-1 при стрельбе на холм(можно заменить расстоянием)
Погодные модификаторы:
Ветер/дождь/снег -1
Сильный ветер/ливень/снегопад -2
Улучшать стрелковое оружие нельзя
Фаза движения:
С начало атакующий объявляет атаки. Кто на кого.
Потом обороняющийся объявляет реакции. Стоять, отступать
Мордой к врагу на половину дистанции, при успешном тесте на мораль (восстанавливается в командную фазу с модификатором +2), для отступления необходим приказ, отступать можно через дружественный отряд при успешном тесте с отряд, через который отступают ничего не происходит, при провале он в состоянии шок, отступать могут только отряды Россыпью.
Дистанция движения указанна в табличке.
Обязательные движения проваливших моральный тест при атаке, лицом к врагу на половину дистанции (в комндную фазу тест на восстановление)
Затем простые движения атакующих
Затем простые движения обороняющихся
Построения
Клин, линия, россыпь, колонна, каре.
Линия нормальное построение
Клин построение пирамидой позволяет максимизировать кол-во баз в атаке.
Россыпь хаотичное построение баз на расстоянии друг от друга не более 2см, смотрит во все стороны
Колонна построение шириной 1 база во фронте, позволяет движение «змеей», не требует тестов при повороте
Каре нельзя двигаться, нет флангов и тыла, командир может быть/бить с любой стороны
Маршировать можно только в колонне, клине.
После марша убирается один маркер усталости.
Маневры/перестроения
Повороты как в вахе
1 череп (ашигару) или те кто в состоянии шок тратят в два раза больше времени на поворот т.е. 1см за 2-а. Россыпь разворачивается, как хочет.
Перестроение, отряд может принять любую форму и смотреть в любом направлении
Ополчение полный ход при успешном моральном тесте переходит в состояние «шок».
Регуляры и рекруты полный ход, «шок».
Элита и ветераны полный ход.
Можно расширить/сократить фронт, до 2 подставок, на это уходи половина хода, таким образом можно принять построение колонна/линия.
Фаза стрельбы аркебузиров
С начало стреляют обороняющиеся аркебузиры
Затем стреляют атакующие аркебузиры
Аркебузиры могут стрелять только при условии, что они не двигались в этот ход.
Модификаторы для стрельбы указаны в фазе стрельбы. При дожде/ливне пороховое оружие не стреляет.
Ближний бой:
Попадания на 5+
Каждая модель которая в базовике бьет.
Все удары наносятся одновременно
Модификаторы ББ
+1 за каждую единицу разницы в черепах (до +3)
+1 кавалерия против пехоты
+1 яри, нагината против кавалерии
+1 монахи, нагината, но-дачи против яри
+1 самураи против ашигару
+1 с холма
-1 на холм
-2 усталость
-1 шок
-1 буддистам против монахов
-1 построение россыпью
Каждый раунд ближнего боя забирает один маркер усталости.
При потере базы тест на мораль, при результате «шок» отступает лицом к врагу на половину дистанции. В командную фазу тест на восстановление, при успехе шок. При провале(«бегство») бежать от врага на половину дистанции спиной к врагу.